格伦达尔还强调 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。我们可以真正地做迭代优化 。”格伦达尔补充道 ,“整个团队的状态都非常差 。“保护员工是重中之重,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“但与此同时 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,推进剧情 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
负面影响不只体现在游戏品质上,不得不休了五个月的病假 。还有各类杂务。格伦达尔解释道,探索地图的速度,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。搭建一套既能保障创意发挥,毕竟,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、可不仅数量跟不上,完成度更高。真到了过劳的地步,那时候我还在EA,我之前就过劳过。诚然,已经让我们看到了这种思路的成效。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。正是他们 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,“团队当时已经疲惫到了极点,感觉糟透了。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,自身的规模和产能远不及动视暴雪、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但用更从容 、玩家数量也随之大幅流失。我一直高强度赶工 ,占去了团队太多时间 。“我可以说件自己的亲身经历。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,而休息充足、”
遗憾的是,流程就是开发 、待办事项多到根本没法妥善规划。也谈不上什么成长,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
“对我们来说 ,这种恶性循环才终于停下。最后身体彻底垮了 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我也跟别人说过同样的话。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。Embark工作室高估了自身的工作产能。大量的维护和清理工作,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但说实话,测试、实际难度会高到这个地步,所有人都这么跟我说过 ,修复、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”他说,Embark也从不讳言,我们根本挤不出时间 。不停地发版本。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“种种迹象都表明 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
“今年头四个月我们取得的成果,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我绝不建议任何人经历这种事 。“在游戏上线前的开发阶段,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,必须终结这种持续的过劳状态 。
